张潇丹
长安大学人文学院
摘要:约翰·赫伊津哈(JohanHuizinga)认为,对于文化和文明的发展而言,游戏一直以来都是十分重要的工具。面对当下我国跨文化传播与“走出去”的时代需求,游戏作为媒介工具成为一种特殊的文化载体,再度丰富了根植于中华优秀传统文化“侠”的文化内涵,并在跨文化传播过程中按照文化建构、文化共享、文化共情的隐匿路径,不断唤醒国人文化记忆,畅通文化共享通道,潜移默化地进行着“侠”文化的传播、沟通与交流。本文梳理了“侠”这一文化内涵的古今流变,并探讨了“侠”文化的跨文化传播路径,指出在当下国产游戏媒介传播情景下,跨文化传播可以通过打造侠文化的游戏场景进行文化建构、运用经典侠文化人物作用于文化传播共享,并在游戏内容中发掘“侠”文化与其他文化之间的契合点达到文化共情。
关键词:跨文化传播;“侠”文化;媒介;游戏传播
一、引言
如今,游戏已从仅供娱乐休闲的工具转变为一种特殊的媒介,承载着文化传播的重任,并在教育、经济甚至政治领域发挥着重要作用。随着国产游戏“出海热”的盛行,“侠”文化作为中华优秀传统文化的重要组成部分融入游戏中,正在以一条看似隐匿的传播路径为我国跨文化传播带来新的思考与范例。
二、作为媒介的游戏:一种特殊的文化载体
游戏是一个复杂的集合体。千百年来,人类通过游戏弥补了在繁重的物质生产生活之外的情感需求,拉近了群体之间的距离,创设了轻松愉悦的交互空间。随着传播学领域对于媒介认知的进一步深化,关于游戏与媒介之间的连接开始逐渐凸显。威廉·斯蒂芬森在《大众传播的游戏理论》一书中提出,传播的行为、过程及效应都无法脱离传播活动本身蕴含的游戏般的趣味性,既要基于玩乐和消遣的主体诉求,更要基于游戏的规则进行互动行为。马歇尔·麦克卢汉在《理解媒介》一书中更为直接地指出,游戏与技术都是“反刺激”的媒介,游戏在人为设计的情景中,容许多人通过某种有意义的模式同时参与到团体生活中,从这个角度来看,游戏更是一种大众传播媒介。
数字互联网赋能下,游戏从简单的面对面互动转变为多重技术的混合体,并作为一种新式媒介为信息传播提供新的模式,实现了个体关系广度与深度的拓展以及个体对场景的驾驭。简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中提出,游戏是“21世纪最重要的媒介”,游戏化是互联网时代的重要趋势,游戏将成为塑造未来的一个主要平台。一方面,游戏作为媒介为个体提供了可以集中训练叙事权使用能力的场所与时间,成为越来越广阔人群的媒介接触习惯;另一方面,大型网络在线游戏使得游戏本身的社会性、文化性、经济性乃至政治性意义不断被强调,比如,基于网络游戏孕育而生的电竞行业在一定程度上代表着一个国家的形象,并被纳入国际市场体系,逐渐成为各国的国民体育竞技项目,不仅创造了一批新的岗位与学位,也受到了相关产业项目的扶持。更重要的是,当游戏被“正名”为媒介时,便成了文化的一种特殊载体。约翰·赫伊津哈在其理论专著《游戏的人》中,不仅强调了游戏作为自我意识活动的重要性,也明确指出,“文化乃是以游戏的形式展现出来,从一开始它就处在游戏当中”。游戏以娱乐解压的方式,潜移默化地熏陶着游戏所构筑的文化场景中的个体,并因具有独特文化属性和文化价值,被越来越多地用于文化的表达、传播与传承。比如,波兰总理曾将内含斯拉夫神话的网络游戏《巫师2》典藏版赠予美国前总统奥巴马,巧妙地借用游戏进行文化的软性输出。又如,在“Up2019”腾讯新文创生态大会上,腾讯游戏副总裁刘铭曾表示,游戏作为“第九艺术”,它的互动性和沉浸感让它成为文化诠释和呈现的独特载体,可达到润物无声般的跨文化传播目的。
三、“侠”的古今流变:游戏中“侠”文化内涵的再丰富
(一)“侠”
拆解“侠”字,“人”与“夹”的组合可以理解为,一人从两旁同时向同一对象用力或采取行动,或是一种左右相持的情况,可以看出“侠”字本身带有“武”的意味。早期,“侠”的出现与春秋战国时期社会动荡之时涌现出的一批精习武术的死士、刺客、游侠有关,而后随着秦的统一,“士”作为先秦社会中最重要的社会群体开始出现分化与蜕变,“文者为儒,武者为侠”的观念,让“侠”所具备的“武”的属性得到了确认。彼时,这些“侠”们大多源自保持着尚武传统的士人群体,他们的行为事迹与思维方式组成了“侠”最初的精神内涵,即匡正时弊、扶助弱小。隋唐时期,多次起义战争使得无数侠士因军功而官至高位,开始进入到相对繁荣的社会中,促使“侠”的内涵逐步发生较大变化,并从最初完全尚武的形象转向为文武兼收、气质潇洒的侠客形象。比如,诗仙李白拥有诗人和游侠双重身份便是最好的印证。
(二)武“侠”
“侠”内涵的不断丰富得益于文人墨客在书籍、诗文中的描绘与畅想,比如,杜光庭的《虬髯客传》、裴铏的《聂隐娘》、石玉昆的《三侠五义》等。1905年,在《新小说》第十五号《小说丛话》中定一评论《水浒》时提到:“《水浒》一书为中国小说中铮铮者,遗武侠之模范,使社会受其余赐,实施耐庵之功也”。此后,“武侠”一词被广泛用于小说、杂志中。实际上,当社会以一种法治、文明的方式存续时,“侠”原本快意恩仇的行为模式自然开始转变为一种抽象化的精神内涵,兼具了文学娱乐的意味,并大量出现在小说书籍中,其中旧派和新派的武侠小说便成为一代人关于“侠”的最初印象。大量的武侠小说融合历史背景,天马行空般地将历史与各色侠客联结在一起,不仅满足了人们心中对潇洒人生的渴望以及对侠士一笑泯恩仇、仗剑走天下的愿景,也保留传承了我国传统“侠”文化的精髓,为“侠”文化的发展注入了新的活力,并掀起了电影、电视剧侠客之风的浪潮,给20世纪的内地、港台影视业带来了可观的收入。
(三)新游“侠”
进入互联网时代,人们开始偏向更容易习得、理解的大众通俗文化,加之自金庸、古龙之后武侠小说难出经典,导致不少人士认为,“武侠”类的文化作品后继无力。然而,事实并非如此。正如托马斯·克伦普在其著作《数字人类学》中指出:“数字系统以更清晰的方式与他们根植于其中的文化紧密地融合在一起”。互联网游戏正在成为“侠”文化承载、传播、创新的媒介载体之一,并与“侠”文化相互交织。为了更好地区别于古代的“游”侠之说,本文在当下数字化游戏盛行的背景下,将“侠”概括为新游“侠”,其中“新”指代互联网新的时代背景,“游”指代游戏,“侠”则是指兼具文化意味的网络符号。
“价值事件始终以一种世界结构为基础,江湖就是武侠事件所依托的世界图景”。如果说“武侠”是人们寄情于逍遥“江湖”,借以书籍小说这一媒介而正式出现,那么新游“侠”就是游戏中对“侠”文化的全方位复兴和创新,即游戏通过背景音乐、画面场景、角色语音、人物技能、人物皮肤、人物动作、角色属性等一系列要素,建构了一个以“侠”为主题或充斥着“侠”元素的虚拟世界。近年来,与“侠”有关的游戏似乎开始成为“侠文化”的输出主力,比如,《射雕英雄传手游》《北凉悍刀行》以及《英雄联盟》《王者荣耀》等大热游戏中,不少人物角色以及游戏剧情中涵盖了诸多“侠”元素,人们可以通过玩游戏来感受侠的“精气神”,并在身临其境中潜移默化地被侠文化所感染。
与此同时,“侠”文化的内涵也在游戏的传播中不断发生着变化。侠内涵中所带有的武力色彩在游戏的娱乐属性中被弱化了,并转化为一种对外在潇洒且勇武形象气质的描述,抑或对一类角色的统称,而游戏多元开放的特征也让“侠”成为一种脱离世俗羁绊、自由享乐、快意人生的感官情绪体验。一方面,在体验游戏人物的过程中,玩家通过自定义游戏人物属性创造出带有鲜明个人特征的“侠”,同时采用更换皮肤装扮、编辑个性签名、快捷语音、成立战队等具体措施,对个人形象进行建构并赋予其丰富的文化内涵;另一方面,在与其他介质进行融合的过程中,“侠”文化内涵的多样化既满足了当代用户的思维想象,又在游戏中被进一步“神化”,使得其中更具想象意味的“仙”与“侠”的搭配甚至超越了人们对传统“武侠”的喜爱。其次,原本真实历史中存在的“侠”,在一些游戏中还被赋予新的角色、身份特征以及背景定位,这也进一步扩展了“侠”的内涵。值得注意的是,游戏超时空、可跨地区、跨国家的传播特性也让“侠”文化开始走出国门,并以特有的文化魅力吸引国外玩家去了解“侠”文化的内涵及其背后的意向。对我国青少年游戏玩家群体而言,他们对“侠”文化的理解可能会始于游戏,因而将“侠”文化置于游戏中符合我国当下国潮风的发展趋势。
四、游戏中“侠”文化的跨文化传播
(一)文化建构
游戏中“侠”文化的建构为其跨文化传播搭建了桥梁。雷蒙德·威廉斯在其著作《文化与社会》一书中提出了文化概念演变的假说,并对此概念的延伸性进行了重释,即文化是生活方式、价值理想、符号活动三者的统一。由此可知,游戏通过设置场景与制定规则打造一种“生活方式”,以消遣娱乐和文化熏陶为价值理想,并借助一系列与“侠”有关的符号的编码、解码与互动完成对“侠”文化的建构。在游戏中,“侠”文化可以是隐匿性的存在,即游戏主题并非为“侠”,但其内在场景、人物等元素蕴含着“侠”文化;也是显性的存在,通常表现在以“侠”为主题的游戏中,比如《天涯明月刀》《三国志》《天龙八部》《烟雨江湖》《逆水寒》等。
“侠”文化的建构又是主体自建、主体与他者互建、主体与社会共建的多层次统一。游戏所打造的数字空间,可类比真实世界划分为私人领域和公共领域。在私人领域中,玩家主要通过自定义含有“侠”元素的身份进行学习认知、情感成果的提升,从而实现个人的虚拟化生存和竞技式成长的主体自建过程。在公共领域中,玩家则通过完成游戏的公共性事件或任务以及体验“侠”的生活方式,实现主体互建或共建的过程,并在高度涵盖“侠”元素的游戏空间中,完成从古时江湖的“劫富济贫、匡扶天下”到以“侠”式体验和文化保护、国潮复古等个性多元价值观的转变和价值理想的重塑。由此可见,“侠”文化符号是游戏媒介跨文化传播中的基础组成部分,并在从符号到再符号化转变的过程中,不断产生有关“侠”文化新的内涵意向。
此外,游戏也一定程度上实现了“侠”文化的增值,作为“侠”文化跨文化传播的媒介载体,带有侠文化题材的游戏受到国际消费者的喜爱和接受。比如,“感应塔”(SensorTower)公司公布的2022年4月中国手游发行商收入Top10排行榜数据显示,蕴含丰富“侠”元素的游戏《王者荣耀》《原神》及以“侠”为主题的电子游戏《三国志·战略版》《问道》,均在国际传播中收获颇丰。
(二)文化共享
文化共享是“侠”文化走出的必要过程,是文化建构之后的必经之路。共享就是把握体验,而体验是游戏存在的实际价值,因此,游戏中的“侠”文化要转化为实际意义上的优质体验感,就要打通文化共享渠道,即深刻挖掘“侠”文化中的精神与意趣,以创意的游戏机制吸引用户,并不断创新游戏的参与内容、参与渠道、参与形式。简单来说,就是打造可玩性高的游戏,不断提升游戏体验感并塑造游戏品牌。
在更深层次上,文化共享的深层逻辑是人类历史进程中共同的“生命”记忆,即亨利·柏格森所言的“纯粹记忆”——“我们每每都是在这种记忆里寻求庇护,通过追觅某个特定形象,重登我们往昔的高坡”。因此,我国历史上真实存在的关羽、张飞、李白等侠客人物以及过往武侠小说中所塑造的武侠人物,因蕴含中华优秀传统文化的精神内核,更容易被海外玩家所理解,从而激发“文化共享”行为的发生。比如,2004年正式上线且至今受到国内外玩家热捧的游戏《魔兽世界》,以优质的策划和经典人物形象令玩家们念念不忘,其中“熊猫人”是最知名的角色之一。该游戏运用“熊猫”加侠客式的装束,打造出了兼具正义、神秘、有傲骨的中国形象,从而得以在游戏的实际体验中激发、调动国内外玩家对于中华“侠”文化的探索热情,并通过“侠”这一意象加深国内外玩家文化联结的同时,进一步助力“侠”文化“走出去”,实现跨文化传播。
(三)文化共情
共情是人类与生俱来的一种能力,可以消除个体差异、消弭国家和文化的边界,文化共情是“侠”文化“走出去”、实现跨文化传播的根本保证。游戏中的文化共情主要依赖于用户对文化身份的认知和对其他文化恰当的置换与理解。
文化身份决定着某一文化群体如何感知周围世界,也就是采用何种方式进行信息编码与传递接收。跨文化传播中,传播是否成功主要取决于双方能否通过传播手段建立一种新的文化结构,即第三文化——含有交际双方的文化身份特点,是交际双方互相适应、各自调整的产物。“侠”文化走出去,通常需要依靠游戏公共空间中的策划活动和不同内容主题等任务营造出多样的文化感知环境,为不同地域、不同国家的玩家搭建起自我与他人文化身份相互认知的空间,培养玩家“侠”文化的心理认知,提高玩家“侠”文化的心理接纳度,强化玩家的自我身份认知,发掘“侠”文化与其他文化之间的契合点。比如,国产游戏《王者荣耀》国际版中的游戏人物,既保留了诸如吕布等我国经典英雄人物,又加入了小丑、蝙蝠侠、神奇女侠、闪电侠等诸多国外超级英雄的角色,并且在这些人物的技能属性设置上进行了巧妙的构思,如蝙蝠侠的人物技能继承了原先“兰陵王”一角的技能,超人移植了关羽的技能等,这一系列适应不同文化身份特点的改变,不仅符合国外玩家喜好,也加深了中国玩家和国际玩家彼此之间的理解。
五、结语
综上所述,“侠”文化内涵的古今流变经历了三个阶段,古代侠士的诞生让“侠”意象在历史的不断演变中,从指代崇尚武力的群体逐渐发展到一种形容快意潇洒、肩负正义特征的群体,而从古至今的传记、小说对“侠”这一形象的再绘,更增添了人们对“侠”的美好想象。数字技术的出现使得游戏作为一种特殊媒介,促成世界范围内形成一种新的文化交流格局,也成为我国“侠”文化再度繁荣与传播的重要介质,通过各种可视化、情景再现化的技术呈现方式,让“侠”文化持续焕发生机,同时为我国的“侠”的跨文化传播提供助力。